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【ポケモン対戦ノート】③-6ポケモンを育てる・道具・後編
今回は、役割ごとに向いてそうな 代表的な道具をご紹介します。
前編は→こちら
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◆アタッカーが扱いやすい道具
タイプ技 ダメージアップ
ストーリー攻略でも使いやすい、
特定タイプの技威力が1.2倍になる系の道具は、対戦でもアタッカーに汎用的です。
もくたん(炎)、じしゃく(電気)など タイプに合わせて 現在全18種類あります。
タイプ一致技が さらに強くできるなど、使いやすい持ち物です。
達人の帯
「効果抜群の攻撃技を相手に与えた」とき、威力が1.2倍になります。
前述のタイプ技威力が上がる道具は、タイプ1つに特化しているのに対して、
こちらは「抜群」さえとれるなら 様々なタイプで威力が上がった技を撃てます。
ただし、裏を返すと「抜群を外すと効果は起きない」ので、名前どおり少し玄人向けです。
命の珠
どんなタイプでも無条件で、攻撃技の威力が「1.3倍」になりますが、
攻撃すると自身のHPが1/8減少します。
(行動後にいのちがけずられた!との表記が出ます)
HPを維持するリスクよりも火力を求め、
少ない攻撃回数で相手を倒す場合に持たせたりします。
弱点保険
効果が抜群の攻撃を受けたとき、一度だけ攻撃と特攻が2段階(2倍)上がります。
素早さは遅いけど 耐久が優れていることが多い 鈍足アタッカーなど、
一撃では倒されにくいポケモンがもつと、
高い水準の火力によって相手を一撃で倒せたりできます。
ただし、交代すると効果はなくなるので注意しましょう。
![](https://bitter-game.com/wp-content/uploads/2020/05/pokemon_item_weeknesspolicy.jpg)
こだわりスカーフ
「場に出て最初に選んだ技しか使えなくなる」という大きな制限を負いますが、
道具が有効な間は、ずっと「すばやさ」が「1.5倍」になります。
特に高火力のアタッカーになればなるほど、
相手より早いかどうかで 先に倒せるかどうかが死活問題になるため、
すばやさ上昇による恩恵は とても大きいです。
![](https://bitter-game.com/wp-content/uploads/2020/05/pokemon_item_choicescarf-1.jpg)
また、細かく以下のようなルールがありますので、使う際はご注意ください。
・交換して再登場した場合は、また最初の技選択から入る
・ダイマックスした「直後」から終わるまで、
道具の効果(技の使用制限や素早さ上昇効果)がなくなる
・ダイマックス前に 技を選択済の場合、
ダイマックスが終わったあとも 技制限されたままになる
こだわりハチマキ、こだわりメガネ
前述の「スカーフ」と基本のルールは同じですが、
ハチマキは「こうげき」が1.5倍、メガネは「とくこう」が1.5倍になります。
「達人の帯」や「命の珠」よりも 高い破壊力を持ちますが、
「技の選択ができなくなる」という縛りから、技をすべて攻撃技(フルアタック)にしがちです。
つまり強力な分 自分の選択も狭まり、
相手も次の行動を読みやすくなるため、御しやすくなるリスクもあります。
ピンチのときに能力強化する木の実
HPが赤ゲージ(1/4以下)のときに食べ、「こうげき」や「すばやさ」など
特定の能力1つを上げる木の実もあります。(カムラの実など)
低いHPで技が強化される特性「猛火」「新緑」との組み合わせを狙ったり、
技「みがわり」で 変わり身を用意しつつHPを減らして、逆境で能力強化され一気に攻勢に転じるなど、
プレイには緻密な調整が要りますが、ハマると強力な戦法です。
◆ディフェンダーが扱いやすい道具
たべのこし
言わずと知れた(?)第二世代の雄、毎ターンHPを1/16回復する道具で、
高いHPを維持して 長期戦で戦うディフェンダーと相性が良いです。
持ち物がかぶらないように、毒タイプのポケモンに限り
同じ回復効果を得られる「くろいヘドロ」を持たせることもあります。
ゴツゴツメット
相手が 自分に接触する攻撃技を与えたとき、相手にダメージが入ります。
(メットをかぶっているため、触れると相手がイテッ となる感じ)
「接触する技かどうか」は 隠しパラメータですので調べて覚えるしかないのですが、
この道具は「物理で殴ってくる相手に強い」という性質を覚えておけば 使いやすいです。
たとえばローブシンやサワムラーなどの格闘ポケモンは
よく「パンチ」や「キック」を繰り出しますが、大体が接触する物理技ですので
アーマーガアのような 物理防御が堅いポケモンにメットを被せておけば、
こちらが護りを固めている間に 勝手に倒れていく、といった寸法です。
とつげきチョッキ
変化技(なきごえ、尻尾をふるなど)が出せなくなりますが、特防が1.5倍まで上昇します。
頻繁に交換して戦う場合でも ダメージを抑えられたりと、なかなか便利です。
たとえば、一発で100ダメージを受けていたポケモンが、
チョッキによって ダメージを60近くまで抑えられることができれば
行動できる回数が増えせたりします。
![](https://bitter-game.com/wp-content/uploads/2020/05/pokemon_item_assaultvest.jpg)
◆サポーターが扱いやすい道具
サポーターは、運用に応じて変わりますが、代表的なものだけ…。
ひかりのねんど
技「リフレクター」や「光の壁」などのダメージ軽減する壁の効果ターンを、
通常の5ターンから→8ターンまで伸ばします。
ポケモンは世代を経るごとに火力のインフレーションがすごく、
今作でも「ダイマックス」や高いステータスをもつポケモンによる激しい攻撃が続く中で、
ダメージを半減させる壁は とても有効な戦法です。
サポーター自身が活躍できなくても、
壁があることでエースアタッカーが長命になり活躍しやすくなります。
メンタルハーブ
サポーターは「変化技」で仕事をすることが多いので、
変化技を封じる技「ちょうはつ」が天敵なのですが、
「メンタルハーブ」を持っていれば一回だけ無効化できます。
確実な仕事をするために有効です。
次回は、特性について まとめます。
ポケモン対戦ノート 目次はこちら
←前回「道具・前編」
→次回「特性編」
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