【ポケモン対戦ノート】③-6ポケモンを育てる・道具・後編
今回は、役割ごとに向いてそうな 代表的な道具をご紹介します。
前編は→こちら
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◆アタッカーが扱いやすい道具
タイプ技 ダメージアップ
ストーリー攻略でも使いやすい、
特定タイプの技威力が1.2倍になる系の道具は、対戦でもアタッカーに汎用的です。
もくたん(炎)、じしゃく(電気)など タイプに合わせて 現在全18種類あります。
タイプ一致技が さらに強くできるなど、使いやすい持ち物です。
達人の帯
「効果抜群の攻撃技を相手に与えた」とき、威力が1.2倍になります。
前述のタイプ技威力が上がる道具は、タイプ1つに特化しているのに対して、
こちらは「抜群」さえとれるなら 様々なタイプで威力が上がった技を撃てます。
ただし、裏を返すと「抜群を外すと効果は起きない」ので、名前どおり少し玄人向けです。
命の珠
どんなタイプでも無条件で、攻撃技の威力が「1.3倍」になりますが、
攻撃すると自身のHPが1/8減少します。
(行動後にいのちがけずられた!との表記が出ます)
HPを維持するリスクよりも火力を求め、
少ない攻撃回数で相手を倒す場合に持たせたりします。
弱点保険
効果が抜群の攻撃を受けたとき、一度だけ攻撃と特攻が2段階(2倍)上がります。
素早さは遅いけど 耐久が優れていることが多い 鈍足アタッカーなど、
一撃では倒されにくいポケモンがもつと、
高い水準の火力によって相手を一撃で倒せたりできます。
ただし、交代すると効果はなくなるので注意しましょう。
こだわりスカーフ
「場に出て最初に選んだ技しか使えなくなる」という大きな制限を負いますが、
道具が有効な間は、ずっと「すばやさ」が「1.5倍」になります。
特に高火力のアタッカーになればなるほど、
相手より早いかどうかで 先に倒せるかどうかが死活問題になるため、
すばやさ上昇による恩恵は とても大きいです。
また、細かく以下のようなルールがありますので、使う際はご注意ください。
・交換して再登場した場合は、また最初の技選択から入る
・ダイマックスした「直後」から終わるまで、
道具の効果(技の使用制限や素早さ上昇効果)がなくなる
・ダイマックス前に 技を選択済の場合、
ダイマックスが終わったあとも 技制限されたままになる
こだわりハチマキ、こだわりメガネ
前述の「スカーフ」と基本のルールは同じですが、
ハチマキは「こうげき」が1.5倍、メガネは「とくこう」が1.5倍になります。
「達人の帯」や「命の珠」よりも 高い破壊力を持ちますが、
「技の選択ができなくなる」という縛りから、技をすべて攻撃技(フルアタック)にしがちです。
つまり強力な分 自分の選択も狭まり、
相手も次の行動を読みやすくなるため、御しやすくなるリスクもあります。
ピンチのときに能力強化する木の実
HPが赤ゲージ(1/4以下)のときに食べ、「こうげき」や「すばやさ」など
特定の能力1つを上げる木の実もあります。(カムラの実など)
低いHPで技が強化される特性「猛火」「新緑」との組み合わせを狙ったり、
技「みがわり」で 変わり身を用意しつつHPを減らして、逆境で能力強化され一気に攻勢に転じるなど、
プレイには緻密な調整が要りますが、ハマると強力な戦法です。
◆ディフェンダーが扱いやすい道具
たべのこし
言わずと知れた(?)第二世代の雄、毎ターンHPを1/16回復する道具で、
高いHPを維持して 長期戦で戦うディフェンダーと相性が良いです。
持ち物がかぶらないように、毒タイプのポケモンに限り
同じ回復効果を得られる「くろいヘドロ」を持たせることもあります。
ゴツゴツメット
相手が 自分に接触する攻撃技を与えたとき、相手にダメージが入ります。
(メットをかぶっているため、触れると相手がイテッ となる感じ)
「接触する技かどうか」は 隠しパラメータですので調べて覚えるしかないのですが、
この道具は「物理で殴ってくる相手に強い」という性質を覚えておけば 使いやすいです。
たとえばローブシンやサワムラーなどの格闘ポケモンは
よく「パンチ」や「キック」を繰り出しますが、大体が接触する物理技ですので
アーマーガアのような 物理防御が堅いポケモンにメットを被せておけば、
こちらが護りを固めている間に 勝手に倒れていく、といった寸法です。
とつげきチョッキ
変化技(なきごえ、尻尾をふるなど)が出せなくなりますが、特防が1.5倍まで上昇します。
頻繁に交換して戦う場合でも ダメージを抑えられたりと、なかなか便利です。
たとえば、一発で100ダメージを受けていたポケモンが、
チョッキによって ダメージを60近くまで抑えられることができれば
行動できる回数が増えせたりします。
◆サポーターが扱いやすい道具
サポーターは、運用に応じて変わりますが、代表的なものだけ…。
ひかりのねんど
技「リフレクター」や「光の壁」などのダメージ軽減する壁の効果ターンを、
通常の5ターンから→8ターンまで伸ばします。
ポケモンは世代を経るごとに火力のインフレーションがすごく、
今作でも「ダイマックス」や高いステータスをもつポケモンによる激しい攻撃が続く中で、
ダメージを半減させる壁は とても有効な戦法です。
サポーター自身が活躍できなくても、
壁があることでエースアタッカーが長命になり活躍しやすくなります。
メンタルハーブ
サポーターは「変化技」で仕事をすることが多いので、
変化技を封じる技「ちょうはつ」が天敵なのですが、
「メンタルハーブ」を持っていれば一回だけ無効化できます。
確実な仕事をするために有効です。
次回は、特性について まとめます。
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